Фоллаут 3

Прохождения

Fallout 3

Советы


Вернуться   Fallout 3, Fallout: New Vegas прохождение, моды, аддоны, читы, советы! > Модификации к Fallout 3 > Разработка Модов Fallout 3

Важная информация

Ответ
 
LinkBack Опции темы Опции просмотра

работа с 3DS Max
Старый 01.11.2009, 03:18   #1 (permalink)
Опытный Путник
 
Аватар для d_ivanov
 
Обитатель Пустоши
d_ivanov вне форума
Регистрация: 12.02.2009
Адрес: северные пустыни
Сообщений: 133
d_ivanov Нейтрален
По умолчанию работа с 3DS Max

Не умеет ли случайно кто-нибудь из присутствующих работать с вышеупомянутым чудом техники? Если да, то у меня к вам вопрос.

Хочу скомбинировать модели фрукта Пунги из Point Lookout и мутафрукта. Внизу поясняющие скрины из max'а. Во-первых, объясните дураку, по какому признаку он решает, можно экспортировать модель в nif или нельзя (потратил пару часов, бездумно вращая и перемещая мутафрукт относительно сте*** по-всякому, прежде чем пропала ошибка при экспорте), а во-вторых, главное, объясните, пожалуйста, как сделать для полученной модельки текстуру? Я думал, nif сама в себя запишет пути до двух текстур от исходных моделей, но, видимо, нет, ибо ГЕКК ругается на шейдеры и вылетает при попытке применить модель в каком-либо игровом объекте.

P.S. Я в 3D графике полный чайник, недавно только начал 3DS Max с нуля изучать, т.ч. если мой вопрос идиотский, постарайтесь не сильно раздражаться ))
Миниатюры
rabota-s-3ds-max-pre.jpg  rabota-s-3ds-max-after.jpg  
  Ответить с цитированием

Старый 01.11.2009, 08:25   #2 (permalink)
Опытный Путник
 
Аватар для mrTi
 
Ещё не выбрал(а)
mrTi вне форума
Регистрация: 25.10.2009
Сообщений: 105
mrTi Нейтрален
По умолчанию

Почти всегда, после макса нужно доводить до ума модели в Nifscope. Пути к текстурам вообще то прописывает, но лучше проверить в том же Nifscope. Ну и вообще, если не занимался до этого моделированием под фалл или обливион, то почитай для начала тут, хоть и под облу, но суть одна.
Насчет ошибок экспорта - не знаю, у меня практически всегда экспортировалось без заминок, иногда возникали, но редко. Видимо что-то не так импортировал или в текстурах что-то неправильно.
  Ответить с цитированием

Старый 01.11.2009, 13:21   #3 (permalink)
Опытный Путник
 
Аватар для d_ivanov
 
Обитатель Пустоши
d_ivanov вне форума
Регистрация: 12.02.2009
Адрес: северные пустыни
Сообщений: 133
d_ivanov Нейтрален
По умолчанию

Спасибо за ссылку. Поковырялся там, нашел "Меч за час", попытался сделать по образцу. Пришел к тому, что моделька импортируется в nif и даже безо всякой ругани открывается в NifScope, но GECK при попытке добавить ее в игру все равно вылетает без предупреждения. Если не сложно, посмотрите, пожалуйста, опытным взором, в чем может быть причина.

В архиве собраны нужные модельки и текстуры (в meshes лежат модельки, из которых я пытался составлять комбинацию; та, с которой у меня сейчас проблемы, - MutfruitPlant01_7.nif. Еще там есть MutfruitPlant01_4.nif, это модель, сделанная по упомянутому выше тутору до стадии махинаций с collision).
Вложения
Тип файла: rar MutfruitPlant.rar (540.3 Кб, 10 просмотров)
  Ответить с цитированием

Старый 01.11.2009, 15:48   #4 (permalink)
Опытный Путник
 
Аватар для mrTi
 
Ещё не выбрал(а)
mrTi вне форума
Регистрация: 25.10.2009
Сообщений: 105
mrTi Нейтрален
По умолчанию

В 1.7 что то напортачил с моделью, сравни в Нифскопе дерево нормальной модели, и то, что у тебя в 1.7. Вопервых там 2 лишних блока с плодами. Вовторых пути к текстурам неправильные, укажи принудительно пути к текстурам плодов и самого растения. Потом удали мусор, выпавший из ветки BSFadenode. ну и модель не закончена, я не помню к какому типу относится данный вид модели, но у тебя нет коллизий или других параметров, без которых ГЕКК вполне может вылетать. Еще могут иметь значение даже названия блоков (те, что имеют вид DLC04Pungaplant01:0 и т.п.), но это врядли. Внимательно изучи в Нифскопе параметры рабочей модели того же типа (т.е. стандартное растение из игры), и сравни со своим, посмотри какие параметры могут влиять на работу модели. В нифскопе обязательно делай Spels->Batch->Update all tangent spaces, проверяй TSpaceFlag у каждой NiTriStripsData (он равен 16 вроде должен быть), и перед сохранением лучше делать view->Block list ->Show Block in List и в дереве - правый клик по NiHeader (самый верхний в списке) - Header-> Update.
Ну и пока не будет модель приведена к тому виду, который должен быть у моделей данного типа, ГЕКК ее, скорей всего, не примет.
  Ответить с цитированием

Старый 01.11.2009, 17:01   #5 (permalink)
Опытный Путник
 
Аватар для d_ivanov
 
Обитатель Пустоши
d_ivanov вне форума
Регистрация: 12.02.2009
Адрес: северные пустыни
Сообщений: 133
d_ivanov Нейтрален
По умолчанию

Большое спасибо за столь конкретные советы, пойду дальше пытаться заставить модельку работать
  Ответить с цитированием

Старый 01.11.2009, 23:05   #6 (permalink)
Опытный Путник
 
Аватар для d_ivanov
 
Обитатель Пустоши
d_ivanov вне форума
Регистрация: 12.02.2009
Адрес: северные пустыни
Сообщений: 133
d_ivanov Нейтрален
По умолчанию

Поковырял модель еще, удалил лишнее. Возник вопрос: как прописать каждой части модели свои текстуры принудительно? Я попытался добавить блоки NiSourceTexture, но они почему-то добавились не в BSFadeNode, а отдельно от него (при BlockList --> In Tree). Я догадываюсь, что эти блоки работают в совокупности с чем-то еще, но с чем именно?
Также посмотрел, чего модели недоставало. Действительно, блоков collision для плодов. Попытался путем тупого copy/paste добавить их в свою модель, но ГЕКК опять эту кашу с негодованием выплюнул. Вы не могли бы написать порядок, в котором нужно добавлять collision блоки?
Я еще раз прошу прощения за идиотизм вопросов, но... я чайник в графике, а модельку хочется для новой версии своего мода Wasteland Homes приспособить, которая по сути ждет только ее (модельки) да нескольких скриптовых строк в диалогах.

Вот последняя версия того, что удалось склепать.
Вложения
Тип файла: rar MutfruitPlant01_11.rar (19.3 Кб, 13 просмотров)
  Ответить с цитированием

Старый 02.11.2009, 19:50   #7 (permalink)
Опытный Путник
 
Аватар для d_ivanov
 
Обитатель Пустоши
d_ivanov вне форума
Регистрация: 12.02.2009
Адрес: северные пустыни
Сообщений: 133
d_ivanov Нейтрален
По умолчанию

Есть прогресс: я как-то все-таки засунул два блока (по одному на каждый из плодов) bhkCollisionObject в свою несчастную модельку, ГЕКК уже даже не вылетает, когда я пытаюсь применить модель! Однако вместе с тем он ее не отображает в своем render window. Не текстуры не отображает (в противном случае модель стала бы красной, видел уже такие), а вообще ничего.
Если кто-нибудь подскажет, что на сей раз не так, я буду очень благодарен...
Вложения
Тип файла: rar MutfruitPlant01_18.rar (21.3 Кб, 7 просмотров)
  Ответить с цитированием

Старый 02.11.2009, 20:37   #8 (permalink)
Опытный Путник
 
Аватар для mrTi
 
Ещё не выбрал(а)
mrTi вне форума
Регистрация: 25.10.2009
Сообщений: 105
mrTi Нейтрален
По умолчанию

Бывало такое, тут скорее всего проблема с коллизиями, как я помню, хотя не уверен, давно это было
  Ответить с цитированием

Старый 02.11.2009, 20:41   #9 (permalink)
Опытный Путник
 
Аватар для d_ivanov
 
Обитатель Пустоши
d_ivanov вне форума
Регистрация: 12.02.2009
Адрес: северные пустыни
Сообщений: 133
d_ivanov Нейтрален
По умолчанию

Ура-а-а-а, получилось!
Проблема оказалась в ShaderFlags, ГЕККу почему-то мешал SF_SHADOW_MAP, как убрал его, все стало видимым.

Вот такую штукуевину я засуну в следующую версию своего мода. Возможно, придется поработать теперь чуть подольше, но оно того стоит ))
Миниатюры
rabota-s-3ds-max-yeah.jpg  
  Ответить с цитированием

Старый 02.11.2009, 22:35   #10 (permalink)
Опытный Путник
 
Аватар для mrTi
 
Ещё не выбрал(а)
mrTi вне форума
Регистрация: 25.10.2009
Сообщений: 105
mrTi Нейтрален
По умолчанию

Я ж говорил - сравнивай параметры с рабочими моделями
  Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Trackbacks are Вкл.
Pingbacks are Вкл.
Refbacks are Вкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 21:30.