Fallout 3, Fallout: New Vegas прохождение, моды, аддоны, читы, советы!

Fallout 3, Fallout: New Vegas прохождение, моды, аддоны, читы, советы! (https://fo3.ru/forum/)
-   Разработка Модов Fallout 3 (https://fo3.ru/forum/razrabotka-modov-fallout-3/)
-   -   работа с 3DS Max (https://fo3.ru/forum/razrabotka-modov-fallout-3/1599-rabota-s-3ds-max.html)

d_ivanov 01.11.2009 03:18

работа с 3DS Max
 
Вложений: 2
Не умеет ли случайно кто-нибудь из присутствующих работать с вышеупомянутым чудом техники? Если да, то у меня к вам вопрос.

Хочу скомбинировать модели фрукта Пунги из Point Lookout и мутафрукта. Внизу поясняющие скрины из max'а. Во-первых, объясните дураку, по какому признаку он решает, можно экспортировать модель в nif или нельзя (потратил пару часов, бездумно вращая и перемещая мутафрукт относительно сте*** по-всякому, прежде чем пропала ошибка при экспорте), а во-вторых, главное, объясните, пожалуйста, как сделать для полученной модельки текстуру? Я думал, nif сама в себя запишет пути до двух текстур от исходных моделей, но, видимо, нет, ибо ГЕКК ругается на шейдеры и вылетает при попытке применить модель в каком-либо игровом объекте.

P.S. Я в 3D графике полный чайник, недавно только начал 3DS Max с нуля изучать, т.ч. если мой вопрос идиотский, постарайтесь не сильно раздражаться ))

mrTi 01.11.2009 08:25

Почти всегда, после макса нужно доводить до ума модели в Nifscope. Пути к текстурам вообще то прописывает, но лучше проверить в том же Nifscope. Ну и вообще, если не занимался до этого моделированием под фалл или обливион, то почитай для начала тут, хоть и под облу, но суть одна.
Насчет ошибок экспорта - не знаю, у меня практически всегда экспортировалось без заминок, иногда возникали, но редко. Видимо что-то не так импортировал или в текстурах что-то неправильно.

d_ivanov 01.11.2009 13:21

Вложений: 1
Спасибо за ссылку. Поковырялся там, нашел "Меч за час", попытался сделать по образцу. Пришел к тому, что моделька импортируется в nif и даже безо всякой ругани открывается в NifScope, но GECK при попытке добавить ее в игру все равно вылетает без предупреждения. Если не сложно, посмотрите, пожалуйста, опытным взором, в чем может быть причина.

В архиве собраны нужные модельки и текстуры (в meshes лежат модельки, из которых я пытался составлять комбинацию; та, с которой у меня сейчас проблемы, - MutfruitPlant01_7.nif. Еще там есть MutfruitPlant01_4.nif, это модель, сделанная по упомянутому выше тутору до стадии махинаций с collision).

mrTi 01.11.2009 15:48

В 1.7 что то напортачил с моделью, сравни в Нифскопе дерево нормальной модели, и то, что у тебя в 1.7. Вопервых там 2 лишних блока с плодами. Вовторых пути к текстурам неправильные, укажи принудительно пути к текстурам плодов и самого растения. Потом удали мусор, выпавший из ветки BSFadenode. ну и модель не закончена, я не помню к какому типу относится данный вид модели, но у тебя нет коллизий или других параметров, без которых ГЕКК вполне может вылетать. Еще могут иметь значение даже названия блоков (те, что имеют вид DLC04Pungaplant01:0 и т.п.), но это врядли. Внимательно изучи в Нифскопе параметры рабочей модели того же типа (т.е. стандартное растение из игры), и сравни со своим, посмотри какие параметры могут влиять на работу модели. В нифскопе обязательно делай Spels->Batch->Update all tangent spaces, проверяй TSpaceFlag у каждой NiTriStripsData (он равен 16 вроде должен быть), и перед сохранением лучше делать view->Block list ->Show Block in List и в дереве - правый клик по NiHeader (самый верхний в списке) - Header-> Update.
Ну и пока не будет модель приведена к тому виду, который должен быть у моделей данного типа, ГЕКК ее, скорей всего, не примет.

d_ivanov 01.11.2009 17:01

Большое спасибо за столь конкретные советы, пойду дальше пытаться заставить модельку работать :)

d_ivanov 01.11.2009 23:05

Вложений: 1
Поковырял модель еще, удалил лишнее. Возник вопрос: как прописать каждой части модели свои текстуры принудительно? Я попытался добавить блоки NiSourceTexture, но они почему-то добавились не в BSFadeNode, а отдельно от него (при BlockList --> In Tree). Я догадываюсь, что эти блоки работают в совокупности с чем-то еще, но с чем именно?
Также посмотрел, чего модели недоставало. Действительно, блоков collision для плодов. Попытался путем тупого copy/paste добавить их в свою модель, но ГЕКК опять эту кашу с негодованием выплюнул. Вы не могли бы написать порядок, в котором нужно добавлять collision блоки?
Я еще раз прошу прощения за идиотизм вопросов, но... я чайник в графике, а модельку хочется для новой версии своего мода Wasteland Homes приспособить, которая по сути ждет только ее (модельки) да нескольких скриптовых строк в диалогах.

Вот последняя версия того, что удалось склепать.

d_ivanov 02.11.2009 19:50

Вложений: 1
Есть прогресс: я как-то все-таки засунул два блока (по одному на каждый из плодов) bhkCollisionObject в свою несчастную модельку, ГЕКК уже даже не вылетает, когда я пытаюсь применить модель! Однако вместе с тем он ее не отображает в своем render window. Не текстуры не отображает (в противном случае модель стала бы красной, видел уже такие), а вообще ничего.
Если кто-нибудь подскажет, что на сей раз не так, я буду очень благодарен...

mrTi 02.11.2009 20:37

Бывало такое, тут скорее всего проблема с коллизиями, как я помню, хотя не уверен, давно это было :(

d_ivanov 02.11.2009 20:41

Вложений: 1
Ура-а-а-а, получилось! :cool:
Проблема оказалась в ShaderFlags, ГЕККу почему-то мешал SF_SHADOW_MAP, как убрал его, все стало видимым.

Вот такую штукуевину я засуну в следующую версию своего мода. Возможно, придется поработать теперь чуть подольше, но оно того стоит ))

mrTi 02.11.2009 22:35

Я ж говорил - сравнивай параметры с рабочими моделями :)


Часовой пояс GMT +3, время: 16:15.

Работает на vBulletin® версия 3.7.2.
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.

Integrated by BBpixel ©2004-2026, jvbPlugin

Перевод: zCarot