 |
работа с 3DS Max |
 |
01.11.2009, 03:18
|
#1 (permalink)
|
|
Опытный Путник
Обитатель Пустоши
d_ivanov вне форума
Регистрация: 12.02.2009
Адрес: северные пустыни
Сообщений: 133
|
работа с 3DS Max
Не умеет ли случайно кто-нибудь из присутствующих работать с вышеупомянутым чудом техники? Если да, то у меня к вам вопрос.
Хочу скомбинировать модели фрукта Пунги из Point Lookout и мутафрукта. Внизу поясняющие скрины из max'а. Во-первых, объясните дураку, по какому признаку он решает, можно экспортировать модель в nif или нельзя (потратил пару часов, бездумно вращая и перемещая мутафрукт относительно сте*** по-всякому, прежде чем пропала ошибка при экспорте), а во-вторых, главное, объясните, пожалуйста, как сделать для полученной модельки текстуру? Я думал, nif сама в себя запишет пути до двух текстур от исходных моделей, но, видимо, нет, ибо ГЕКК ругается на шейдеры и вылетает при попытке применить модель в каком-либо игровом объекте.
P.S. Я в 3D графике полный чайник, недавно только начал 3DS Max с нуля изучать, т.ч. если мой вопрос идиотский, постарайтесь не сильно раздражаться ))
|
|
|
|
|
|
|
01.11.2009, 08:25
|
#2 (permalink)
|
|
Опытный Путник
Ещё не выбрал(а)
mrTi вне форума
Регистрация: 25.10.2009
Сообщений: 105
|
Почти всегда, после макса нужно доводить до ума модели в Nifscope. Пути к текстурам вообще то прописывает, но лучше проверить в том же Nifscope. Ну и вообще, если не занимался до этого моделированием под фалл или обливион, то почитай для начала тут, хоть и под облу, но суть одна.
Насчет ошибок экспорта - не знаю, у меня практически всегда экспортировалось без заминок, иногда возникали, но редко. Видимо что-то не так импортировал или в текстурах что-то неправильно.
|
|
|
|
|
|
|
01.11.2009, 13:21
|
#3 (permalink)
|
|
Опытный Путник
Обитатель Пустоши
d_ivanov вне форума
Регистрация: 12.02.2009
Адрес: северные пустыни
Сообщений: 133
|
Спасибо за ссылку. Поковырялся там, нашел "Меч за час", попытался сделать по образцу. Пришел к тому, что моделька импортируется в nif и даже безо всякой ругани открывается в NifScope, но GECK при попытке добавить ее в игру все равно вылетает без предупреждения. Если не сложно, посмотрите, пожалуйста, опытным взором, в чем может быть причина.
В архиве собраны нужные модельки и текстуры (в meshes лежат модельки, из которых я пытался составлять комбинацию; та, с которой у меня сейчас проблемы, - MutfruitPlant01_7.nif. Еще там есть MutfruitPlant01_4.nif, это модель, сделанная по упомянутому выше тутору до стадии махинаций с collision).
|
|
|
|
|
|
|
 |
|
 |
01.11.2009, 15:48
|
#4 (permalink)
|
|
Опытный Путник
Ещё не выбрал(а)
mrTi вне форума
Регистрация: 25.10.2009
Сообщений: 105
|
В 1.7 что то напортачил с моделью, сравни в Нифскопе дерево нормальной модели, и то, что у тебя в 1.7. Вопервых там 2 лишних блока с плодами. Вовторых пути к текстурам неправильные, укажи принудительно пути к текстурам плодов и самого растения. Потом удали мусор, выпавший из ветки BSFadenode. ну и модель не закончена, я не помню к какому типу относится данный вид модели, но у тебя нет коллизий или других параметров, без которых ГЕКК вполне может вылетать. Еще могут иметь значение даже названия блоков (те, что имеют вид DLC04Pungaplant01:0 и т.п.), но это врядли. Внимательно изучи в Нифскопе параметры рабочей модели того же типа (т.е. стандартное растение из игры), и сравни со своим, посмотри какие параметры могут влиять на работу модели. В нифскопе обязательно делай Spels->Batch->Update all tangent spaces, проверяй TSpaceFlag у каждой NiTriStripsData (он равен 16 вроде должен быть), и перед сохранением лучше делать view->Block list ->Show Block in List и в дереве - правый клик по NiHeader (самый верхний в списке) - Header-> Update.
Ну и пока не будет модель приведена к тому виду, который должен быть у моделей данного типа, ГЕКК ее, скорей всего, не примет.
|
|
|
|
|
|
|
01.11.2009, 17:01
|
#5 (permalink)
|
|
Опытный Путник
Обитатель Пустоши
d_ivanov вне форума
Регистрация: 12.02.2009
Адрес: северные пустыни
Сообщений: 133
|
Большое спасибо за столь конкретные советы, пойду дальше пытаться заставить модельку работать 
|
|
|
|
|
|
|
 |
|
 |
01.11.2009, 23:05
|
#6 (permalink)
|
|
Опытный Путник
Обитатель Пустоши
d_ivanov вне форума
Регистрация: 12.02.2009
Адрес: северные пустыни
Сообщений: 133
|
Поковырял модель еще, удалил лишнее. Возник вопрос: как прописать каждой части модели свои текстуры принудительно? Я попытался добавить блоки NiSourceTexture, но они почему-то добавились не в BSFadeNode, а отдельно от него (при BlockList --> In Tree). Я догадываюсь, что эти блоки работают в совокупности с чем-то еще, но с чем именно?
Также посмотрел, чего модели недоставало. Действительно, блоков collision для плодов. Попытался путем тупого copy/paste добавить их в свою модель, но ГЕКК опять эту кашу с негодованием выплюнул. Вы не могли бы написать порядок, в котором нужно добавлять collision блоки?
Я еще раз прошу прощения за идиотизм вопросов, но... я чайник в графике, а модельку хочется для новой версии своего мода Wasteland Homes приспособить, которая по сути ждет только ее (модельки) да нескольких скриптовых строк в диалогах.
Вот последняя версия того, что удалось склепать.
|
|
|
|
|
|
|
02.11.2009, 19:50
|
#7 (permalink)
|
|
Опытный Путник
Обитатель Пустоши
d_ivanov вне форума
Регистрация: 12.02.2009
Адрес: северные пустыни
Сообщений: 133
|
Есть прогресс: я как-то все-таки засунул два блока (по одному на каждый из плодов) bhkCollisionObject в свою несчастную модельку, ГЕКК уже даже не вылетает, когда я пытаюсь применить модель! Однако вместе с тем он ее не отображает в своем render window. Не текстуры не отображает (в противном случае модель стала бы красной, видел уже такие), а вообще ничего.
Если кто-нибудь подскажет, что на сей раз не так, я буду очень благодарен...
|
|
|
|
|
|
|
02.11.2009, 20:37
|
#8 (permalink)
|
|
Опытный Путник
Ещё не выбрал(а)
mrTi вне форума
Регистрация: 25.10.2009
Сообщений: 105
|
Бывало такое, тут скорее всего проблема с коллизиями, как я помню, хотя не уверен, давно это было 
|
|
|
|
|
|
|
02.11.2009, 20:41
|
#9 (permalink)
|
|
Опытный Путник
Обитатель Пустоши
d_ivanov вне форума
Регистрация: 12.02.2009
Адрес: северные пустыни
Сообщений: 133
|
Ура-а-а-а, получилось! 
Проблема оказалась в ShaderFlags, ГЕККу почему-то мешал SF_SHADOW_MAP, как убрал его, все стало видимым.
Вот такую штукуевину я засуну в следующую версию своего мода. Возможно, придется поработать теперь чуть подольше, но оно того стоит ))
|
|
|
|
|
|
|
02.11.2009, 22:35
|
#10 (permalink)
|
|
Опытный Путник
Ещё не выбрал(а)
mrTi вне форума
Регистрация: 25.10.2009
Сообщений: 105
|
Я ж говорил - сравнивай параметры с рабочими моделями 
|
|
|
|
|
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
|
Часовой пояс GMT +3, время: 18:16. |
|
|
 |
|
 |
|