Сообщение от Danko
(Сообщение 69358)
(Ураа! Наконец-то есть с кем провести дискуссию на старом добром форуме! :yahooo: Спасибо тебе , чувак, правда.)
Раз ты помнишь все квесты трёшки, приведи названия или описания. Приведи хотя бы один квест уровня "Давай полетаем", с кучей вариаций и необычными персонажами, который в Трёхе "сошел бы за не отмечаемый". И хотя бы один квест "с нагрузкой", поднимающий серьёзные темы, непростой моральный выбор.
Тоже примеры, пожалуйста. Как раз таки в Вегасе было дофига не отмечаемых побочек. А единственный отмечаемый квест "на зачистку", который я помню был связан с Чертями и его прохождение способствовало переводу первого разведбата на в лагерь Форлорн Хоуп и сильно влияло на концовку.
"Убей-принеси" с выбором между однозначно хорошими и однозначно плохими ребятами, без каких-либо ощутимых последствий. О да, отличный квест, гениальный.
Ты вообще серьёзно? Убить гулей, либо убить людей двумя разными способами - и это хороший квест? Признаю, дилемма там определённо есть, обе стороны со своими плюсами и минусами, но обыграно это на отвяжись. Почему нельзя хотя бы припугнуть и бескровно прогнать троих гулей? А теперь вспомни "Давай полетаем", который ты записал в "фоновые неотмечаемые", там вообще можно было никого не убивать, даже поехавших найткинов можно было обойти по стелсу, а потом расположить к себе и убедить мирно свалить, искать стелс-бои в другом месте.
Признаю. Алмаз среди говна. Даже с кое-какими последствиями в виде небольшой случайной встречи.
Во-первых, концовки далеко не четыре. Четыре основных сюжетных ветки, каждую из которых можно отыграть совершенно по-разному, а некоторые даже проходить параллельно. А концовок тут всего около 80-ти, в зависимости от твоих решений, которые зачастую накладываются друг на друга.
Не нравится "муть с фишкой?" Открою секрет, New Vegas можно спокойно пройти, вообще заморачиваясь её поисками. Здесь фишка и возможности, которые она открывает - лишь одна из доступных тебе опций, тогда как поиски отца, а за тем ГЕКК-а в Fallout 3 - данность, от которой ты никак не отвертишься.
Согласен, такая проблема в Вегасе действительно есть и она легко фиксится модами.
Забавно, обычно люди критикуют Fallout 3 как раз за эти локации. Бредовый и нелогичный город, поколениями существующий вокруг бомбы, которую предлагается взорвать первому встречному, социум детей, существующий больше двухсот лет, при том дети откуда-то сами там берутся, не контактируя с внешним миром и кормятся бесконечными пещерными грибами, города из трёх домиков и прочий постный бред с непродуманным бэкграундом, без смысла и души, "просто чтобы было прикольно".
Тут ты немножко противоречишь своему же тезису про пустую карту, но ладно. В Мохаве опасные зоны распределены исходя из логики повествования. Как тебе и сообщает Санни Смайлс, более-менее безопасно передвигаться вдоль довоенных трасс, по которым проложено большинство торговых путей, но стоит свернуть и наткнёшься на опасных тварей, которые низкоуровневому персу могут прийтись не по зубам. Всё логично. 95 магистраль, которая является кратчайшей дорогой от стартового Гудспрингс до манящих на горизонте башен Нью-Вегаса перекрыта из-за упомянутых тобой когтей смерти. Об этом говорят многие персонажи, из-за этого у НКР проблемы со снабжением. Это подталкивает тебя искать дорогу в обход, хотя и не заставляет. В первом прохождении ты пойдёшь по пути наименьшего сопротивления, более длинной дорогой, встретишь представителей основных фракций, пообщаешься с разными персонажами. Но игра не заставляет тебя так делать, во втором прохождении, когда ты уже относительно знаком с сюжетом и знаешь куда тебе идти, ты вполне можешь срезать путь, обойдя опасные места по стелсу, к которому приноровился в первом прохождении. И это действительно круто, тебя никто не ведёт за ручку как в F3, не показывает получасового линейного вступления, с привязкой к конкретным обстоятельствам прошлого и розовых соплей. Здесь ты сам волен придумать своему потерявшему память Курьеру совершенно любое прошлое, в меру своей фантазии и идти куда захочешь.
Возвращаясь к Fallout 3, там мы имели абсолютно дебильную систему автолевелинга. То есть там нет "опасных зон" как в Вегыче, в которые сразу сунуться страшно, но поднабравшись опыта можно прийти и почти наверняка обнаружить там что-то интересное, достойную награду, какое-то уникальное снаряжение, с уникальной моделькой, а не только названием. В трёшке же абсолютно все враги растут в уровнях вместе с тобой и мутант, которого ты убивал двумя пульками из пистолета на втором уровне, на сороковом будет выдерживать 10 точных попаданий в голову из снайперской винтовки.
Ну это вообще аргумент сродни тому самому умственно отсталому школьнику, который включил режим "хардкор", делающий спутников смертными, а потом верещал "Буна пчолы всё время убивают игра плохо зделона тупо".
А теперь вспомним каким на самом деле был Fallout 3. Бесконечные, одинаковые, унылые тоннели метро с толпами агрессивных гулей. Бесконечные, одинаковые, унылые районы Вашингтоны с ордами бессмысленных супермутантов. Бесконечные скучные заводы с рейдерами, с которыми невозможно даже поговорить, только стрелять. Огромная, однообразная, скучная серо-зелёная Пустошь с сотнями сотен тупых врагов, с пятью большими квестами на всю игру. Без единого колоритного, по настоящему интересного не стереотипного персонажа. И розовые сопли абсолютно линейного сюжета. И это, мать его, Fallout?
Раунд! ;)
|