Фоллаут 3

Прохождения

Fallout 3

Советы

 
Fallout 3 - лучшая из игр Постапокалиптического жанра. Прохождение ее - это по-настоящему сложный и увлекательный процесс, квесты Fallout 3 продуманы и изящны. С каждым днем для игры появляются новые моды и патчи, скачать и посмотреть которые можно на нашем форуме. Другие статьи.
 
Главная » G.E.C.K. » Создание дома в G.E.C.K. - Часть 3

Создание дома в G.E.C.K. - Часть 3

Автор: Chosen 23.12.2008 21:57 Внимание, откроется в новом окне. ПечатьE-mail

Глава 4. Удобство использования.

Что бы в доме было удобно жить, для начала нужно его удобно найти. Для этого существуют так называемые MapMarker’ы. С помощью них создаются отметки на глобальной карте. Mapmarker можно найти в категории World Objects -> Static. Загрузите локацию 1KHome, и перенесите MapMarker в Render Window, положите его рядом с домом. Теперь откройте его свойства (двойной клик на маркере в Render Window) и перейдите на вкладку Marker Data. Поставьте галочку около «Marker Data». В поле «Name» введите название маркера. Для примера я ввел «Дом дяди Васи» (без кавычек). Ниже вы увидите много переключателей, которые имеют общий заголовок – Type. Эти переключатели (включить можно только один) определяют, какой внешний вид будет у маркера. Ниже привожу таблицу маркеров:

City

Monument

Metro

Town Ruins

Natural landmark

Factory

Settlement

Cave

Military

Office

Encampment

Vault

Sewer Ruins

Urban Ruins

В случае с домом поставлю тип маркера Settlement. Тип маркера влияет только на обозначение на карте. Под типами маркера расположено три переключателя:

1) Visible. Означает, что маркер будет открыт на карте, но не исследован (Fast-travel невозможен)

2) Can travel to. Означает, что маркер будет открыт на карте и исследован (Fast-travel возможен). В случае установки Can travel to параметр Visible становится неактивным.

3) «Show all» hidden. Означает, что маркер не будет открыт на карте и не исследован (Fast-travel невозможен). Функция абсолютно аналогична тому, если вы не поставите ни одну отметку.

Маркер готов. Что еще нужно для уюта? Конечно, мебель! Загружайте ячейку 1KHomeInt, и вперед! Сначала разместим кровать. Кровати и стулья, на которых можно сидеть, спать, лежать и т.д. расположены в разделе Furniture. Мне понравилась кровать DukovsBed01, какая понравится вам – я не знаю. Когда вы разместите кровать, то увидите, что по бокам и на самой кровати расположены фиолетовые человечки. Это не глюк, а маркеры. Они нужны, что бы определить, как NPC или игрок будет садиться\вставать на кровать\стул. Ни в коем случае не ставьте на эти маркеры другие объекты, иначе игрок при вставании, например, со стула застрянет в модели и не сможет сдвинуться с места. В игре эти маркеры не отображаются. После кровати можно расположить стулья. Они также находятся в категории Furniture, и также выбирайте их на вкус и цвет. Я расположил рядом с кроватью кресло ChairVault01L. Теперь надо расположить стол. Он находится не в разделе Furniture. Все статичные объекты убранства (столы, стулья, на которые нельзя садиться, полки, телевизоры находятся в World Objects -> Static -> Furniture. Я поставил стол DinerTable01. Теперь здесь можно более-менее жить, но до идеала далеко. Нужно место, куда складывать различные ненужные вещи. Для этого существует специальные объекты – контейнеры. Они расположены в категории World Objects -> Container. Однако тут есть одна загвоздка. Дело в том, что один контейнер может дублироваться по миру сотни раз, поэтому если вы в такой сундук (В редакторе) положите какую-нибудь вещь или иным способом измените его содержимое, то же самое произойдет во всех таких контейнерах по всему миру. Для того, что бы этого не произошло, вам нужно создать уникальный контейнер. Но как? Это просто. Берете любой контейнер, который вам понравился внешне (например, Footlocker01HouseholdAlcoholic). Не вынося его в Render Window, откройте свойства (двойной клик ЛКМ по объекту). Откроется окно свойств:

Для того, что бы создать уникальный объект, просто измените ID этого объекта. Просто впишите в выделенное на скриншоте поле (выделено оранжевым) любое другое имя, например 1KContainer и нажмите «Ок». Редактор спросит вас о создании нового объекта:

Нажмите «Да», после чего новый, уникальный объект будет создан.

Внимание! Если редактор задает такой вопрос, не нажимайте кнопку «Нет» - это приведет не к созданию нового объекта, а изменению ID старого. Это может привести к непоправимым последствиям в игре, отменить изменение ID невозможно. Нажимайте «Нет» только в том случае, если вам СПЕЦИАЛЬНО требуется изменить ID. Данный способ работает с ЛЮБЫМИ объектами в редакторе.

После создания нового объекта вы можете спокойно зайти в его свойства и с чистой совестью изменять его содержимое. Так как этот контейнер будет для вещей игрока, желательно, что бы он был пустым. Откройте свойства нового контейнера, и переведите взгляд на Item List. Для удаления вещей оттуда просто выделите объект и нажмите клавишу Delete. Выделенный объект будет удален из контейнера. Удалите таким способом все предметы, нажмите «Ок» и поставьте его где-нибудь в доме. Однако, в контейнер можно и добавлять вещи. На основе пустого контейнера создайте новый контейнер с ID - 1KContainer2 и измените название (текстовое поле «Name») с «Сундук» на «Сундук с оружием» и нажмите «Ок». После создания накидайте туда… Например, 50 китайских пистолетов. Я понимаю, что нереалистично, но это позволяет искать хитрые пути. Отставьте окно свойств контейнера открытым, в это время ищите китайский пистолет. Все оружие находится в категории Items -> Weapon. Сам китайский пистолет находится в подкатегории Items -> Weapon -> Weapons -> 1HandPistol. ID китайского пистолета – WeapChinesePistol. Теперь, когда вы нашли китайский пистолет, переносите его в Item List контейнера 1KContainer2. Готово, один китайский пистолет в контейнере есть. Однако, нам нужно 50 пистолетов. Вы, конечно, можете 50 раз переносить пистолет из Object Window в Item List, но, согласитесь, это долго и муторно. Вот тут можно применить красивое решение. Под Item List есть три поля – Object, Count, Health %. В поле Object будет отображаться ID пистолета, Count – 1, Health – 100%. Так вот, что бы в сундуке было 50 пистолетов, просто измените значение Count с 1 до 50. Готово, теперь у вас в контейнере лежат 50 китайских пистолетов с техническим состоянием в 100%. Вытащите ящик с пистолетами в Render Window и поставьте под стол. Теперь дом годиться для того, что бы в нем можно было ночевать и складывать вещи. Конечно, для хорошего дома это очень мало – требуется еще множество деталей, но, надеюсь, вы сможете найти их самостоятельно, тем более это даст толчок к самостоятельному изучению редактора. Однако, в данном туториале хотелось бы упомянуть о терминалах и голодисках. Итак, встречайте новую главу:

Глава 5. Я делаю особую, терминальную магию

начала может показаться, что терминалы – это жутко страшная вещь (как Linux для заядлых пользователей Windows), однако на самом деле это не так. Создать хороший терминал можно, даже абсолютно не зная скриптов. Все терминалы расположены в категории World Objects -> Terminal. Их там много, они различаются внешне (есть небольшие настольные, а есть громадные мэйнфреймы), но управляются они одинаково. Откройте свойства самого первого терминала – AbrahamWashingtonTerminal:

А теперь рассмотрим по-порядку:

  1. ID. Думаю, понятно.

  2. Name. Название терминала.

  3. Script. Возможно прикрепить к терминалу какой-нибудь скрипт.

  4. Password. Терминал сможет открыться только в том случае, если у вас есть пароль. Как он делается – расскажу позже.

  5. Base Hack Difficulty. Уровень сложности взлома терминала.

  6. Server Type. Ни на что не влияет, просто отображается при работе за терминалом.

  7. Welcome text. Текст, всплывающий при открытии главного меню терминала.

Далее идет блок функций, необходимых для функционирования терминала. Создайте новый терминал на основе этого (Изменив ID на 1KTerminal), в новом терминале удалите все из Menu items, и я покажу особую, терминальную магию.

Для начала измените Name на «Терминал дяди Васи», Base Hack Difficulty – на unlocked (терминал не надо взламывать) и снимите галочку с Leveled. Welcome Text измените на «Хай дядя! Ты сегодня опять пил? Напиши, что причудилось))» При попытке поставить курсор в другое текстовое поле вывалится окно проверки орфографии. К сожалению, русского языка проверка орфографии не знает, а как отключить ее – пока не знаю. Нажимайте на кнопку «Ignore», и когда проверка всей фразы закончится, то окно закроется и вы сможете писать дальше. Теперь создадим главное меню. Menu Items – это и есть пункты главного меню. Щелкните ПКМ на этом поле и в выпавшем меню выберите «New». Вы только что создали пункт меню. Для начала напишите что-нибудь в Item Text – это заголовок пункта меню. Я введу «Не-не-не-не, я сегодня не пил», а в поле Result Text введите «ВротмнеГЭКК! Дядя Вася не пил!». Пока на этом остановимся. Вынесите терминал в Render Window и поставьте его на стол. Вот что будет в игре – главное меню:

И результат при нажатии на первую строку главного меню:

Данный способ хорошо подходит для коротких текстов, но если вам нужно вывести большой текст, то такой способ отпадает. Как быть? А очень просто. Нам нужно создать отдельный голодиск, текст которого будет выводиться при нажатии на меню. Все голодиски расположены в Items -> Note. Нажмите ПКМ в списке объектов и в выпадающем списке выберите New. Откроется окно:

В поле Name вводите любой текст, однако, если этот текст в дальнейшем будет добавляться в ваш Pip-boy, то лучше давать осмысленные названия. Так как на данном этапе мы ничего не будем добавлять в Pip-boy, то и в Name, и в ID напишем одно и то же – 1KDream. Помните, что ни имя, ни ID в терминале не будут отображаться. Голодиск может содержать один из четырех типов записи:

  1. Sound. Будет проигрываться звук или мелодия.

  2. Image. Будет показываться картинка.

  3. Text. Будет отображаться текст.

  4. Voice. Будет проигрываться текст из диалогов.

Поле Owner Quest необходимо, что бы привязать к голодиску определенную стадию квеста. Пока что это вам не надо.

Терминал поддерживает только тип Text, поэтому ставьте переключатель в параметр Text. В поле Note Data появится большое текстовое поле. Теоретически, длина текста неограниченна, но запихнуть туда «Война и мир» вряд ли удастся. Введу туда такой текст:

«Мне приснилось – иду я по подземельям Анклава. А на меня – такой высокий, под два метра роста человек, в черной одежде, черном шлеме, дышит, как после пробежки по Пустошам, на груди какая-то панелька, да вся светится… В руке – Шиш-кебаб, но не огненный, а лазерный. И говорит что-то про Темную сторону… Думаю – Тридогнайт стал диджеем на Анклаве работать, вот и перешел на другую сторону… Что-то про силу говорит – типа присоединяйся… А я не умею диджеем работать, только бухать. А сзади этого чела шел гуль, в черной робе и капюшоне, пониже ростом. Видимо, президент Эдем. Тут мне чето ссыкотно стало, думаю, все, пришел конец мне. Тут вспомнил – у меня в кармане – две бутылки водки! Взял, одну метнул в темного Тридогнайта, да прямо в панельку. Тот как закоротит, и падает прямо на Эдема. Беру вторую бутылку, кидаю в лицо гулю. Тот оступается, падает, и хрясь – прямо об лампу освещения, а потом падает в огромный колодец… Я подхожу к Тридогнайту, тот просит снять шлем. Снимаю, а там – гуль! Вот, блин, думаю – анклав зомбей. Гуль так смотрит на меня, и говорит – «Люк, я твой отец!». И помирает. После этого я проснулся. Видимо, чел адресом ошибся – я ж не Люк, а дядя Вася…».

После того, как создали голодиск, открывайте свойства терминала и создавайте еще один пункт меню. В поле Item Text введите «Сон №1244 (после одной бутылки водки)». В поле «Result Text» ничего не пишете, а обратите внимание на строку «Display Note». Нажмите на выпадающий список и там выберите недавно созданный голодиск 1KDream. Рядом стоит галочка «Add». Если поставить галочку туда, то содержимое голодиска добавится в Pip-Boy. Пока что не ставьте ее. Нажмите «Ок», сохраните плагин. Вот как терминал будет выглядеть в игре. Главное меню:

И текст голодиска (на одной странице терминала не уместился):

Также в свойствах терминала, при выделении пункта меню, есть текстовое окно Item Result Script, которое позволяет при нажатии на пункт меню выполнить какой-нибудь скрипт, например отключить турели.

Иногда главного меню не хватает, поэтому нужно создать так называемый суб-терминал. То есть, при нажатии пункта меню первого терминала будет выводиться главное меню второго терминала и так далее. Создавайте второй терминал со свойствами:

И нажмите «Ок». Теперь заходите в свойства терминала 1KTerminal и создайте новый пункт меню. Назовите его «Припасы» и в выпадающем меню Sub Menu выберите новый терминал 1KSubTerminal. Нажмите «Ок» и сохраните плагин. Вот как будет выглядеть в игре. Главное меню:

И главное меню суб-терминала:

Теперь о том, как создать пароль для терминала. Вернитесь в список голодисков, и найдите голодиск с иконкой и моделью, например CapitalPostTerminalNote3b. Сразу измените ID на 1KPassword, Name – Пароль от терминала дяди Васи. Сотрите текст в Note Data и напишите любую белиберду, например «Орки идут на север». Сохраните голодиск и открывайте свойства терминала 1KTerminal. В выпадающем списке Password выберите голодиск 1KPassword, в Base Hack Difficulty выберите «нужен ключ». Нажмите «Ок». Теперь для открытия терминала нужно сначала достать голодиск с паролем. Когда вы возьмете голодиск с паролем, пароль автоматически добавится в Pip-Boy, и терминал будет открыт.

Здесь можно скачать esp с получившемся Домом!

Автор: Imperator3

 



В отличие от первых двух частей, действия в Fallout 3 происходят от первого, либо от третьего лица. Игроку дана абсолютная свобода действий и PIPBoy-3000, оснащенный счетчиком гейгера и радиоприемником. С помощью которого можно поймать радио Анклава или джазовые мелодии и новости, транслируемые радиостанцией "Новости Галактики".