Фоллаут 3

Прохождения

Fallout 3

Советы

 
Fallout 3 - лучшая из игр Постапокалиптического жанра. Прохождение ее - это по-настоящему сложный и увлекательный процесс, квесты Fallout 3 продуманы и изящны. С каждым днем для игры появляются новые моды и патчи, скачать и посмотреть которые можно на нашем форуме. Другие статьи.
 
Главная » G.E.C.K. » Создание дома в G.E.C.K. - Часть 1

Создание дома в G.E.C.K. - Часть 1

Автор: Chosen 23.12.2008 19:35 Внимание, откроется в новом окне. ПечатьE-mail

Глава 1. Что такое G.E.C.K. и с чем его едят?

В целом, G.E.C.K (далее – ГЕКК или Редактор) довольно сильно похож TES IV Construction Set, но более дополненный. Если вы имели дело с  TES IV Construction Set, то разобраться с ГЭККом не составит.

В данном туториале вы научитесь работать в ГЭККе на примере создания простенького дома. Для начала загрузим сам Fallout3. Нажмите на панели меню File, далее Data…, поставьте крестик напротив Fallout3.esm и нажмите «Ок».

Внимание! В случае, если у вас установлена русская версия от 1С, то для того, что бы названия предметов, квесты и т.д. были по-русски, отмечайте не Fallout3.esm, а Russian.esp, но не делайте его активным (Не нажимайте кнопку «Set as active file», и нажимаете «Ok». После этого выпадет окошко Active File Warning, в котором нажмите «Да». Начнется загрузка. В случае, если будут выпадать ошибки, нажмите кнопку «Отмена»

Итак, общий вид конструктора:

Для начала рассмотрите три основных окна, которые представлены на скриншоте. 

  1. Object Window. В данном окне расположены все модели, эффекты, NPC, монстры и т.д. Данное окно «двойное»: слева расположен древовидный список категорий. Каждая категория содержит подкатегорию (или несколько подкатегорий), подкатегория – свою подкатегорию (или несколько подкатегорий), и так далее. Что бы посмотреть объекты одной категории, нажмите на нее, и в правой части окна отобразятся объекты, входящие в данную категорию. Над древовидным списком находится текстовое поле Filter, которое позволяет выбрать нужный объект по Editor ID (Просто вводите нужное слово на английском языке).

  2. Render Window. Данное окно требуется для визуализации ячеек, объектов и т.д. Навигация в нем достаточно проста:

Shift + Движение мышки: прокрутка камеры по направлению движения курсора мышки.

Пробел + Движение мышки: прокрутка камеры противоположно направлению движения курсора мышки.

Колесико мышки вверх: плавное увеличение.

Колесико мышки вниз: плавное отдаление.

Курсор ↑: резкое увеличение.

Курсор ↓: резкое отдаление.

Курсор →: резкий перенос камеры вправо.

Курсор ←: резкий перенос камеры влево.

Левая кнопка мыши: выделение объекта.

Клавиша A: включить\отключить освещение.

Клавиша W: показать объекты в режиме сетки.

Клавиша С: переключение камеры (возможны положения top, left, front, free camera)

Клавиша M: включить\отключить показ маркеров.

Клавиша L: включить\отключить показ радиуса освещения.

  1. Cell view. В этом окне отображаются все локации, которые есть в игре. Структура миров такая же, как и в Oblivion: Основной мир (Wasteland), World spaces (пространства мира, например Мегатонна или Транквилити-лейн) и Interiors (обычные ячейки для интерьеров домов, подземелий и т.д.). Пространства мира могут быть не связаны погодными или иными условиями ни с ячейками, ни с основным миром. Как, впрочем, и ячейки. Как и окно Object Window, данное окно двойное. Слева расположены все игровые пространства. Стандартно после загрузки редактора показываются ячейки. Для переключения на пространства мира воспользуйтесь выпадающим списком World Space

Что бы загрузить Мегатонну, найдите MegatonWorld и нажмите двойным кликом по Megaton01 в списке под выпадающем списком. После этого загрузится Мегатонна:

Что бы загрузить основной мир, в выпадающем списке найдите Wasteland, и в списке внизу выберите нужный участок основного мира. Например, если вы загрузите DukovsPlaceExterior, то попадете на локацию «Дом Дукова». Для того, что бы попасть к окрестностям Мегатонны, загрузите локацию MegatonTown, и вы попадете как раз к воротам Мегатонны. Справа в окне находится список объектов, которые находятся в данной локации. Двойной клик по объекту в правом окне покажет выделит сам объект.

Теперь рассмотрим панель инструментов редактора:

На самом деле, панель больше, но остальные ее функции вам пока не нужны. Рассмотрите кнопки:

  1. Всегда неактивная кнопка, назначение неизвестно.

  2. Открыть плагин (аналогично FileData…)

  3. Сохранить плагин.

  4. Настройки редактора.

  5. Отменить действие.

  6. Вернуть действие.

  7. Назначение неизвестно.

  8. Перемещение объектов по сетке. Необходимо при создании ячеек.

  9. Поворот на определенный градус (По-умолчанию на 45о)

  10. Изменения рельефа выбранного пространства мира.

  11. Открытие редактора поверхности.

  12. Включение\отключение физического движка havok.

  13. Включение\отключение освещенности.

  14. Включение\отключение показа неба.

  15. Включение\отключение показа растительности.

  16. Открытие окна диалогов.

  17. Открытие окна скриптов.

  18. Редактирование поверхности, по которой могут ходить NPC.

Когда вы группируете объекты, между которыми не должно быть просветов, нужно включать опции 7, 8 и 9.

Глава 2. Строительные работы.


Итак, можно приступать к строительству собственного дома. Повторюсь, что процесс создания дома почти такой же, как и в TES IV Construction Set. Для начала вам необходимо определиться с местом, где будет располагаться ваш дом. Где будет располагаться дом решаете вы, но желательно, что бы он был в отдалении от различных локаций. Что бы точней определиться с расположением, нужна карта.

Для примера я расположу дом западнее Эвергрин-миллс. Загрузите основной мир, потом локацию EvergreenMillsCity. После загрузки с помощью клавиатуры и мыши передвиньте поверхность в нужную точку.

Если вы видите «обрыв» поверхности и воду под ней, то в этом нет ничего страшного – просто следующая часть недогрузилась. Нажмите левую кнопку мыши ближе к «обрыву», и ландшафт догрузится.

Теперь пришло время строить дом. Модели всех домов, подземелий, пещер и т.д. находятся в категории Static. Щелкаете по плюсику рядом с ней, и вам откроется ряд подкатегорий. Найдите подкатегорию Architecture и щелкните по плюсику рядом с ней. Откроется еще ряд подкатегорий. Нажмите на подкатегорию Wasteland. Справа в Object Window отобразятся все объекты, входящие в подкатегорию Wasteland. Для внешнего вида дома будем использовать модель Wastelandhomeext02. Найдите ее и перенесите в Render Window. Но как это делается? Очень просто. Вспомните, как вы переносите файлы в Windows из одной папки в другую. Также переносятся модели из Object Window в Render Window. Наводите мышь на модель, зажимаете левую кнопку мыши (далее – ЛКМ) и, не отпуская клавиши, переносите в Render Window, после чего отпускаете ЛКМ. Модель перенесена в Render Window:

Однако, это еще только малая часть дела. Если вы покрутите камеру, то обнаружите, что дом висит в воздухе. Для того, что бы спустить дом с небес на землю, выделите его и нажмите клавишу F. Модель упадет на землю. «Готово!» - скажите вы, и будете неправы. Такого места, где ландшафт был бы абсолютно ровным, не бывает. Это значит, что нужно «утопить» дом в землю. Клавиша F уже не поможет, так как она позволяет «уронить» модель до ближайшей поверхности. Если таковой не будет, команда не сработает. Для того, что бы опустить часть дома ниже уровня земли, выделите модель, нажмите клавишу Z и подвигайте мышкой. Курсор изменился. После этого, не отпуская клавиши Z, нажмите ЛКМ и двигайте мышкой вниз. Дом будет постепенно опускаться. Как только вы добьетесь нужного положения, отпускайте ЛКМ и клавишу Z. Щелкните ЛКМ за пределами модели для снятия выделения. Теперь дом нормально стоит на земле:

Что бы потом не забыть, где находится ваш дом, желательно переименовать локацию, в котором он находится. Обратите внимание на список в окне Cell View. Если вы видите текст «Пустоши *», то знайте, что это измененная вами локация. Выделите ее и нажмите F2, тем самым вы сможете ее переименовать. Я задал локации ID «1KHome» (без кавычек). Теперь вы сможете без труда найти локацию с вашим домом.

Теперь займемся интерьером дома. В отличие от Oblivion, здесь нет четкой привязанности интерьера к внешнему виду, т.е. уже готовых интерьеров здесь мало. Для начала нам нужно создать новую ячейку. В панели меню найдите World и нажмите на него. Выпадет список, в котором нажмите Cells… Вам откроется вот такое окно:

Для того, что бы создать новую ячейку, нажмите правую кнопку мыши (далее – ПКМ), и в выпавшем списке нажмите New. Появится окно с одной текстовой строкой. Я ввел туда ID - 1KHomeInt.

Каждый ID уникален, не может быть двух объектов (пусть даже из разных категорий) с одинаковым ID.

Итак, вы создали новую ячейку. Теперь рассмотрите ее свойства, которые отображаются справа. Первая вкладка – Common Data (Общие свойства).

  1. Default Acoustic. Пока что неизвестно, скорее всего, тип акустики.

  2. Image Space. Настройка HDR, Bloom и т.д.

  3. Music Type. Тип музыки, который будет играть в ячейке.

  4. Has Water. В ячейке будет вода. Далее можно выбрать уровень воды и различные типы воды, которые отличаются по внешнему виду и свойствам.

  5. Force hide Land. Пока неизвестно, не используется ни в одной ячейке.

  6. No LOD water. Вода вдали не будет отображаться и просчитываться компьютером.

  7. Cant travel from here. Из ячейки нельзя путешествовать (использовать Fast travel).

  8. Hand Changed. Пока неизвестно, не используется ни в одной ячейке.

Для примера в Default Acoustic поставил inWoodSmall, в Image Space – ShackInteriorWaste01, в Music Type – TranquilityLaneLP.

Переходите на следующую вкладку – Lighting. Здесь вы можете настроить освещение внутри дома. Вы можете использовать:

  1. Предустановки (Template). То есть будет использован уже готовый вид освещения.

  2. Ручной выбор. Вы можете вручную настроить нужные вам цвета. Ambient – цвет окружения, Fog – цвет тумана, Directional - направленный свет.

  3. Освещение пространства мира (Behave Like Exterior) Использование типа освещения из выбранного пространства мира.

Для примера я выбрал предустановку MetroDefaultTemplate. После этого переходите на последнюю вкладку – Interior Data. Здесь сам пока что требуется только написать название ячейки в текстовое поле Name. Я введу, например, «Дом дяди Васи» (без кавычек). Другие параметры трогать вам пока не требуется. Нажимайте «Ок», после чего измененные параметры будут применены. Загрузите ячейку 1KHomeInt. Теперь можно приступать к созданию интерьера дома.

 



В отличие от первых двух частей, действия в Fallout 3 происходят от первого, либо от третьего лица. Игроку дана абсолютная свобода действий и PIPBoy-3000, оснащенный счетчиком гейгера и радиоприемником. С помощью которого можно поймать радио Анклава или джазовые мелодии и новости, транслируемые радиостанцией "Новости Галактики".